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モンティ問題について少し説明します。
モンティが迷わず、嬉しそうにドアをあけたら、目の前のドアは外れです。 「へへっ、当りは教えてあげないよーん」と自分の手で嫌がらせできて嬉しいわけですね。
モンティが、しばらくためらい、不満そうにドアをあけたら、目の前のドアはあたりです。 「チッ、当りを引きやがって」というわけです。
嬉しそうにドアをあける確率は、2/3です。 不満そうにドアをあける確率は、1/3です。
嬉々としてドアをあける確率のほうが高いので、 モンティ問題では、選択を変更する、が正解となります。
このモンティ問題(悪意問題)のポイントは、いくつかあります。
一番目、順番です。 プレイヤーが先にドアを選んでいます。悪意の開示者は、アクションが2番手です。 自分にとって無情報の行為だからといって、勝手になかったことにしてはいけません。
二番目、デビッド・ブレマック「心の理論」 プレイヤーは回答を知らず、悪意の開示者は回答を知っているという違いです。 他者は別の情報を握っており、その情報を駆使して判断していると考え、 その思考をシミュレートする、仮想思考の能力は、4歳以上とされています。 成人でもその能力には個人差があります。
三番目、自分にとってドアなら、相手にとってもドア? ドアの前に立つという動作で、プレイヤーは正答情報を全く手にできませんでした。 しかし、悪意の開示者は、ドアに立つという動作をみて、有力な情報をゲットしました。 回答を知っている悪意の開示者にとって、ドアはドアではなく、ずばりヤギや車であったということです。 マークシートのマークboxを塗るのではなく、自分で合否に丸をつけて選ぶような感覚です。
四番目、ドアを開ける行為は、いつも同じ? 選択者にとっては、ドアはドアなので、開ける操作はどれも同じに感じられます。 悪意の開示者には、同じではありません。 だから、同じ動作なのに、やけに嬉しそうだったり、不満そうだったりするのですね。
ヤギAとヤギBは別です。 ヤギAを選ばれてしまったらヤギBを、ヤギBを選ばれてしまったらヤギAを選びます。 悪意の開示者は、相手の行動をみて、自分の行動の内容をAからB、BからAと変えました。
この4番目の行動変更が決定打となり、確率の差が生まれます。 難しいことはわからなくても、嫌がらせをする人が全力妨害するという設定だけで、 確率はぐちゃぐちゃになるんじゃ?と想像がつくかもしれませんね。
おじゃましました(^^)/
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