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番号 5795 作成者 裕紀3 作成日 2016/07/27 15:21:59 照会 3,289
タイトル re:re:MILUでこんな変則的なクエストがあったらどうする? 推薦 : 96

モンティ問題について少し説明します。

モンティが迷わず、嬉しそうにドアをあけたら、目の前のドアは外れです。
「へへっ、当りは教えてあげないよーん」と自分の手で嫌がらせできて嬉しいわけですね。

 

モンティが、しばらくためらい、不満そうにドアをあけたら、目の前のドアはあたりです。
「チッ、当りを引きやがって」というわけです。

 

嬉しそうにドアをあける確率は、2/3です。
不満そうにドアをあける確率は、1/3です。

 

嬉々としてドアをあける確率のほうが高いので、
モンティ問題では、選択を変更する、が正解となります。


このモンティ問題(悪意問題)のポイントは、いくつかあります。


一番目、順番です。
プレイヤーが先にドアを選んでいます。悪意の開示者は、アクションが2番手です。
自分にとって無情報の行為だからといって、勝手になかったことにしてはいけません。


二番目、デビッド・ブレマック「心の理論」
プレイヤーは回答を知らず、悪意の開示者は回答を知っているという違いです。
他者は別の情報を握っており、その情報を駆使して判断していると考え、
その思考をシミュレートする、仮想思考の能力は、4歳以上とされています。
成人でもその能力には個人差があります。


三番目、自分にとってドアなら、相手にとってもドア?
ドアの前に立つという動作で、プレイヤーは正答情報を全く手にできませんでした。
しかし、悪意の開示者は、ドアに立つという動作をみて、有力な情報をゲットしました。
回答を知っている悪意の開示者にとって、ドアはドアではなく、ずばりヤギや車であったということです。
マークシートのマークboxを塗るのではなく、自分で合否に丸をつけて選ぶような感覚です。


四番目、ドアを開ける行為は、いつも同じ?
選択者にとっては、ドアはドアなので、開ける操作はどれも同じに感じられます。
悪意の開示者には、同じではありません。
だから、同じ動作なのに、やけに嬉しそうだったり、不満そうだったりするのですね。

ヤギAとヤギBは別です。
ヤギAを選ばれてしまったらヤギBを、ヤギBを選ばれてしまったらヤギAを選びます。
悪意の開示者は、相手の行動をみて、自分の行動の内容をAからB、BからAと変えました。


この4番目の行動変更が決定打となり、確率の差が生まれます。
難しいことはわからなくても、嫌がらせをする人が全力妨害するという設定だけで、
確率はぐちゃぐちゃになるんじゃ?と想像がつくかもしれませんね。

 

おじゃましました(^^)/

 
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緑のリンク 2016-07-28 00:55:39
解説☆ありがとう(✿◖◡​◗)ございます^^


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