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番号 1858 作成者 ろくろう 作成日 2010/06/23 06:26:35 照会 1,750
タイトル re:確率ってなんだろう・・・?w 推薦 : 30

それは、MILUでいう「確率」というのが、単に期待値にすぎないからであると思われます。

 

一般的に確率といえば「ある試行が行われた後、ある事象が現れる割合」というふうに認識されているかと思います。

例えば5分の2(2/5)とか、3/10(10分の3)とか、試行の回数が分母となって、事象が現れた回数が分子になります。

そしてこの事象が現れる割合とはあくまで結果ですので、試行している最中はどのように事象が現れるかわかりません。
これは極端な例ですが、800/1000(1000分の800)の確率は80%ですが、200回立て続けに失敗した後1000回試行してみたら800回成功していたとなれば80%であるといえます。(ここまで偏りが酷いと確率80%とは言えませんが…)
同じ80%でも「5回中4回成功1回失敗」と「1000回中800回成功200回失敗」とでは、受ける心象が違うと思います。
(200回も失敗するんかい!って)
(ひょっとしたら201回目でやっと成功…みたいな)
確率5%であれば「1000回中50回成功950回失敗」のような事にでも…

 

MILUを始め多くのゲームでは確率という要素が大抵あり、その確率を決定しているのが乱数です。
0から1までの数値を発生させて、その数値がいくつ以上であったら成功というふうに決定することが多いでしょう。
つまり確率80%のアイテムであれば、発生させた乱数が0.2以上の数値であったら成功と言う感じです。
そしてこの乱数は、発生させてみないとどんな数がでるのかわかりません。(それ故に乱数)
つまりしろっぴさんは、まだ試行を行ってる最中であり、「何回目か知らないけど成功が現れるかもしれない『期待値』」が、「確率」なのです。

別な言い方をすれば、「箱の中に∞個のボールがあり、その中の5%だけアタリがあります」と言われてるようなものなのです。

もともとボールが∞個あるので、何回目にアタリがでるのか定かではありません。

 

乱数について少し触れましたが、この乱数の生成には線形合同法が用いられる事が多く、一応は極端な偏り(先の極端な例の様な)が出にくいようにはなっています。
したがって「そこそこ」まばらな数が現れます。(1,1,1,1,…のような連続した数は現れにくいようにはなっています)
しかしあくまで「そこそこ」なので、若干の偏りや周期性なんかもあったりします。
この偏りが、高確率表示でも連続失敗や、確率表示と試行結果の食い違いを生みます。
(自分の体感では80%表示のものであれば、50回試行して75%程度のような感じがします)

 

ただこれらの話は、あくまで確率論の話ですので、MILUがその確率論を順守しなければならないという話はないはずです。
あくまでゲームにすぎないので…
MILUにおける確率が、試行の回数が決まった上での成功回数の「補償値」であれば、こうまで疑問や不満はでないでしょう。
(「5回やったら2回は成功します」のような試行回数の決まった補償値であれば…)
成功すれば楽しいし、次回またやってみようかという気にもなりますが、
失敗し続けたら腹が立ち、調合するのを躊躇うのは誰もが同じです(よほどのドMでなければ…)

 

後は、最近やたらと確率自体が低く設定されて、材料調達自体が困難な上に確率の低さにやる気が失せます。
材料調達は例え困難であってもゲーム性があれば楽しむ事ができますが、確率の低さにゲーム性はなく、残酷すぎて萎えます。
(学校の四字熟語はいろいろ楽しめました。できあがった物が酷かったけど…)

 

グレイトフルデイズ殿、もう少しゲーム性を考慮されたほうが良いのでは…

 


 
 
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LOOVY 2010-06-23 09:36:05
賛成です。努力に見合った成果を与えるべきです。
調合が失敗続きでは楽しいはずがありません。
確率が変更できないのなら調達しやすい材料にすべきです。


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