皆さまお久しゅうございます。
MILUを卒業したのではないのです・・・
アップデート情報や皆さまの日記は時々拝見しております。
じゃがねーーアップデート見てもやはりマンネリ化していて使いまわしアイテムばかりで・・
萌えないのであ~る。
ゲーム内ログインは当然やっていないので修繕アイテムは~ほぼ✖になっているので・・
それを見るのもな~って、ますます遠ざかるばかり~。
MILUっていうゲームに長年w(もうすぐ20年になるんだってね~)遊んできた私には思い出もいっぱいあるわけですが、
楽しいだろうなって感覚がないっす~^^;
そういえば・・次世代MILUのお披露目はどうなったんだろうか?
新年明けたし~そうだーーサンクスラボの新年の挨拶を見なくては!!
っということでw前置きが長くなりましたが~
毎年年明けにアップしているサンクスラボ新年の挨拶を貼り付けておきます。
とにかく30分かけて読んでくれというご指示wがあるぐらいw今年もw長い文章です。
https://www.thankslab.biz/2025greeting/#bloganchor
今年はな・・なんと~MILU進化版のリリースが準備中とのこと~。
ここ数年MILUについて全く記載がなかった村上社長のご挨拶。
ゲームの内容部分だけコピペw
今年は期待大で良いのかな?ってwスマホゲームみたいやけどw大丈夫か?
以前もスマホでMILUっていうゲームあったけどwすぐに終了になったよな?
PCで遊べるゲームを開発してくれって思うのだが・・・皆さんどう思いますかえ?
そのホーチミン拠点にて主に企画/制作/開発し、日本国内でサンクスラボが支援する障がい者と共に運営を行っているアバターゲーム「MILU」の進化版がリリースに向けた準備をしており、その現場見学や連携のためのコミュニケーションを兼ねたリーダーズワークショップでした。
このアバターゲームは、サンクスラボの前身とも言えるインターネット会社にて、20年前となる2005年に私が着手したゲーム事業での作品ですが、アバターという自分の分身キャラクターを通じて他のアバターと双方向リアルタイムでコミュニケーションやゲームを楽しみながら生活できるインターネット上のコミュニティ空間となっています。
その空間で活躍する多くのアバターの中には、現実世界では体が不自由であったり、心に不安や課題があったりする方もいましたが、そんな方々がアバターの世界では現実世界のハンディキャップやコンプレックスを感じずに、飛んだり走ったりと自由に動けていたり、むしろ自分らしい自分を表現できていたり活躍されている姿を目にしていました。
私たちは、仕事を通じてその彼や彼女らと接していたわけですが、私たちがしている仕事の術を伝えさせてもらったり、一緒に仕事もできるような環境がつくれたりできたら、ハンディキャップやコンプレックスを超えられることもできるアバターの世界が、趣味やコミュニケーションとしての活躍の場としてだけでなく、社会活動や経済活動に直結した活躍の場にすることもできると希望を抱き、サンクスラボの創業につながっています。
実際にサンクスラボの創業当初から、アバターゲームの運営ノウハウの一部を障がい者の職業訓練や就労支援のカリキュラムにコンバートして活用し、現在に渡りアバターゲームの運営の一端をタレントが実務者として担っており、「集中戦略」での高いシナジーも期待したいです。
また、この作品は「心温まるコミュニティで世界をつなぐ!」というコンセプトでして、かつては殴り合いや殺し合い的な要素が多かったインターネットのゲームの世界に、互いに感謝し合える助け合いや高め合いの要素を軸に取り入れたゲームになっているのが大きな特徴です。
「思いやり」「助け合い」の気持ちを大切にし、互いに「ありがとう」の気持ちを伝えあうことで、世界中の一人でも多くの人が笑顔になれる、コミュニティ(世界観/空間/つながり)の創造を目指していました。
そんなコミュニティ空間でもあるゲーム作品が、国内外にて多くのユーザーに愛されれば愛されるほど、互いに思いやりの気持ちを持つ心のあり方や価値観みたいなものの醸成が深まったり、その波紋の連鎖が広がり、人類の愛と平和(ラブ&ピース)な世界につながる何らかの一石を投じるべく、着手から20年たった今も企画/開発/運営を続けているアバターゲームの進化版ということで、並々ならぬ想いで期待しています。
世界のゲーム市場は、2030年には約150兆円(9537.7億米ドル)の巨大市場に達すると予想されています。
特にインターネットゲームは、理論上ゲームに表示される言語を変換(翻訳)するだけで海外展開ができる特徴があり、私たちのアバターゲームの進化版では、現存する人類の大半の手の平にあるiPhoneまたはandroidというたった2色のOSを通じて、改めて「ありがとう」が飛び交う「心温まるコミュニティ」を約200の国や地域につなげるチャレンジにつなげたいと考えています。
※参考:(Panorama Data Insights)
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000095.000091008.html
アバターゲームの進化版は、スマートフォンアプリでの利用が当面のメインですが、ゲームの枠を超えたメタバース(インターネット上に多人数が自由に参加可能な仮想空間)やウェブ3(ブロックチェーン技術による分散型ネットワーク)展開への可能性も秘めています。
AIやロボットが多くのタレント(障がい者)の仕事を奪っていく時代ですが、ゲーム内での活動やアイテムがゲームの中だけでなく現実の価値とつながり現実経済の延長となり仕事や就労の概念ができる時代もだいぶ近いと思っています。
P2Eとも言われていますが、そんな新しい仕事や就労の概念をタレントの新たな活躍の場につなげていけるよう「集中戦略」における優先順位とバランスを考慮しながら腰を据えて深めていきたいと思います。
※P2E(Play to Earn)とは「遊んで稼ぐ」という意味で、インターネットゲームにブロックチェーンの技術を活用することによりユーザーに報酬を与えたりすることができる仕組み。
「 想い合う 世界平和に 一石を 投ずる奇作 サイゴンの息吹 」
もはや詩の解説と言えませんがw、そんな想いを詠んだ一句でした。
※現在のホーチミンの旧名が「サイゴン」で、今もホーチミン市の中心地がサイゴンと呼ばれることがあります。

『2024思い出フォト』 アバターゲームの進化版のグラフィックをチラリとご紹介。
ファンファンどう思う?萌えそうかなw?
私の今もっとも期待しているのは任天堂のスウィッチ2これだー!!
早く出ないかな~予約したいってwそればかりw考えているこの頃w^^